Pages

Rabu, 13 Mei 2015

SPESIFIKASI VIDEO/FILM


SPESIFIKASI VIDEO/FILM
  1. Bluray / HD (High Definition): Resolusi video sangat besar yaitu 1920×1080 atau 1280×720 (tergantung filenya). Konsekuensinya, file jadi besar dan memutarnya juga berat atau patah-patah, sehingga diperlukan spesifikasi komputer yang tinggi juga. Kualitas Bluray/HD ini jauh lebih baik dari DVDRip. Namun masalahnya resolusi tinggi bluray menuntuk spek komputer tinggi. tapi jangan khawatir, masih bisa diatasi dengan trik memainkan video komputer spek rendah.
  2. m-HD : mini/micro HD, hampir sama dengan Bluray / HD, tetapi dengan resolusi yang lebih kecil yaitu 1280x5xx, sehingga ukuran filepun juga lebih kecil dibandingkan Bluray/HD.
  3. BRRip : Ripper dari Bluray. Kualitasnya jauh lebih bagus dari DVDRip namun membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi pula . Jika hardware komputer (VGA dan lain-lain) tidak memadai maka film akan terlihat patah-patah.

Rabu, 11 Maret 2015

Macam - macam computing



Pervasive computing
Pervasive computing adalah suatu lingkungan dimana sejumlah teknologi (terutama teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia sehari-hari, sehingga kehadirannya tidak dirasakan sebagai sesuatu yang khusus.

Pervasive computing bukan teknologi, tetapi didukung oleh sejumlah teknologi yang setiap saat bisa berubah. Pengertian meresap dalam kata pervasive bahwa teknologi tersebut semakin menyatu kepada pemakai dan lingkungannya, sehingga kehadirannya semakin tidak terasa lagi, menjadi perangkat yang bukan khusus lagi dan tidak disadari kehadirannya oleh kita. Contoh paling sederhana adalah “telpon selular”. Setiap orang sudah tidak melihatnya sebagai suatu perangkat khusus, tetapi itu adalah bagian dari setiap individu di dalam masyarakat modern.
Ubiquitous Computing (Ubicomp)
Ubiquitous Computing (Ubicomp) atau yang lebih sering disebut Pervasive Computing merupakan suatu bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan computing dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan sehingga menjadi “technology that disappears”, sebuah teknologi yang menghilang dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari.
Ubicomp menyajikan tantangan di dalam ilmu komputer, dalam desain dan rekayasa sistem, pemodelan sistem dan desain antarmuka pengguna. Model interaksi manusia-komputer yang kontemporer, seperti command-line, menu-driven, atau berbasis GUI sudah tidak sesuai dan tidak memadai untuk solusi komputasi dimana-mana seperti yang diharapkan. Weiser (1996) menjelaskan bahwa ubicomp dapat berwujud bermacam-macam perangkat yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah pengguna teknologi yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses komputer. Oleh karena itu, Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem ubicomp, sejenis smartphone : tab, pad dan board.

Kamis, 05 Maret 2015

SISTEM MULTIMEDIA

MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

Sabtu, 10 Januari 2015

Laporan Modul 9

MODUL 9
XML ( eXtensible Markup Language )

A. TUJUAN
Kita dapat memahami bahasa XML sebagai bahasa pengolah data dalam web server.

B. LANDASAN TEORI
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
XML didesain untuk mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

C. ALAT DAN BAHAN
1. PC / Komputer
2. Notepad ++
3. Browser Google Chrome / Mozila firefox
4. Internet
5. Modul Praktikum Pemrograman Web


D. LANGKAH PRAKTIKUM
PERCOBAAN data.html
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 1 Baju.css
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 2 dataXdata.xml ( file XML )
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 3 Data1.xml
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 4 Data.html
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 5 Data.xml
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 6 Data2.css
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 7 Tugas.php
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil
PERCOBAAN 8 Tugas.css
1. Kita buka aplikas Notepad++, kemudian kita ketikkan script berikut :

2. Hasil

Laporan Modul 8

MODUL 8
“ASP (Active Server Pages)”


A. TUJUAN
Memahami dan mengetahui dasar-dasar pemrograman web server menggunakan bahasa Asp (Active Server Pages).
B. LANDASAN TEORI
Active Server Pages atau ASP merupakan suatu script yang bersifat server-side yang ditambahkan pada HTLM untuk membuat sebuah web menjadi lebih menarik, dinamis dan efektif. Dengan ASP kita dapat mengolah data konsumen yang diambil dengan sebuah form, membuat aplikasi-aplikasi tertentu dalam sebuah web, dan database dalam sebuah web.
Microsoft merupakan perusahaan software yang menciptakan teknologi ASP ini. ASP bukanlah sebuah bahasa pemrograman karena masih menggunakan intruksi-intruksi yang ada pada script lain yaitu VBScript dan Jscript. VBScript dan Jscript merupakan bahasa script stpenggunar yang digunakan ASP. Karena itu tidak heran jika kemudian ASP menjadi script pemrogramman yang populer dan laku di pasaran.

C. ALAT DAN BAHAN
1. Satu Unit PC ( Personal Computer )
2. Sistem Operasi Windows XP
3. Notepad
4. Web Browser IIS
D. Percobaan
Percobaan1 Variabel
1. Scrip

2. Hasil
Percobaan2 Array
1. Scrip

2. Hasil
Percobaan3 Cookies
1. Scrip

2. Hasil
Percobaan4 Date
1. Scrip

2. Hasil
Percobaan5 Form
1. Scrip

2. Hasil
Percobaan6 Loop
1. Script
2. Hasil Tugas
1. Script

2. Hasil

Laporan Modul 7

MODUL 7
JAVASCRIPT
A. Tujuan
Mengetahui dan memahami bahasa javascript dalam pemrograman web.

B. Landasan Teori
Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan script yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa script pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah perintah disisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web.
Javascript bergantung kepada browser yang memanggil halaman web yang berisi script – script dari javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau penterjemah khusus untuk menjalankannya. Lain halnya dengan “java” yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkan di sisi user atau kline.

C. Alat dan Bahan
1. Computer
2. System operasi windows
3. Notepad
4. Web browser
5. Dual file image berekstensi .jpg
6. Lembar kerja percobaan
7. Modul praktikum
D. Percobaan
1. Percobaan 1
1. Script

2. Hasil

2. Percobaan 2
1. Script

2. Hasil

3. Percobaan 3
1. Script
sisa
2. Hasil

4. Percobaan 4
1. Script

2. Hasil


E. Tugas
Latihan 1
1. Script

2. Hasil

lalu klik

Latihan 2
1. Script

2. Hasil

Laporan Modul 6

Modul 6
Menggabungkan WEB PHP & CSS

A. TUJUAN
Mengimplementasikan web PHP dengan gabungan CSS untuk memperindah tampilan website
B. LANDASAN TEORI
Landasan teori modul 4 (PHP) dan modul5 (Css) sebagai teori dasar pembelajaran php dan css.

C. ALAT DAN BAHAN
Alat dan bahan yang digunakan untuk praktikum adalah :
1. PC (Personal Computer)
2. Sistem Operasi Windows
3. Browser (Mozila Firefox/Chrome)
4. Notepad
5. Server local XAMPP
6. Modul Praktikum Pemrograman Web

D. LANGKAH-LANGKAH PRAKTIKUM
Sebelum melakukan percobaan, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Install software xampp
2. Buat folder di C:\htdocs\mahasiswa
3. Buat database dengan nama mahasiswa, table dengan nama mhs seperti modul 4 kemarin, atau bisa menggunakan data dari modul 4 kemarin.
E.Percobaan 1. Script


2. Hasil

F.Tugas
1. Scrip


2. Hasil